GTA 5 e gli altri: i videogiochi violenti sono davvero pericolosi?

Videogiochi violenti e gap generazionale nell'indagine di YouGov
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GTA 5 è solo la punta dell'iceberg della feroce caccia alle streghe moderna, quella nei confronti dei videogiochi violenti. Un'indagine di YouGov prova ad analizzare la loro effettiva pericolosità. Tutte le risposte su melty.it.

Il successo di GTA 5 è sotto gli occhi di tutti. Non solo dal punto di vista commerciale, con il suo miliardo di dollari in tre giorni, ma soprattutto per quanto riguarda l'impatto squisitamente sociale che un titolo come quello di Rockstar può imprimere su più di una generazione. GTA 5, nella nostra top videogiochi di settembre con PS4 e FIFA 14, è un gioco per molti ma non per tutti, nonostante la maggior parte dei genitori e dei rivenditori al dettaglio - soprattutto italiani - paiono dimenticarsi molto spesso dell'esistenza del PEGI. Il PEGI altro non è che un sistema di classificazione valido su tutto il territorio europeo usato per classificare i videogiochi attraverso due distinte fasce d'età e contenuto. Una discriminante piuttosto debole e che per molta della stampa generalista e dell'opinione pubblica tende ad essere ignorata, giustificando la 'caccia alle streghe' che da più di dieci anni perseguita i videogiochi violenti come Grand Theft Auto e chi ne usufruisce. Il sito britannico YouGov ha così deciso di portare avanti un'interessante indagine finalizzata a quantificare - nei limiti del possibile - i presunti danni che un videogame dal contenuto adulto può provocare nell'immaginario di un adolescente. Prima di snocciolarne i risultati, è doveroso un ringraziamento al sito specializzato Inside The Game e al collega Daniele Casadei per aver portato il lavoro di YouGov all'attenzione del pubblico italiano.

Per stabilire l'impatto dei videogiochi violenti sulle nuove generazioni, YouGov ha intervistato un campione di 1.978 britannici, ponendo loro due domande fondamentali: “I Videogiochi sono causa di violenza e aggressività?” e “I Videogiochi possono essere utili circa frustrazione e aggressività?“. Come ci si potrebbe aspettare, le risposte hanno evidenziato una propensione alla condanna del gaming più estremo. Secondo il 40% degli intervistati i videogiochi sono la causa dei comportamenti violenti, mentre per oltre il 12% del campione in indagine è quasi sicuro che i videogiochi rendano violente le persone. Un risultato, questo, che probabilmente non stupirà nessuno, ma che può soddisfare solo un occhio poco ‘clinico’ e non curante dell’approfondimento. Emerge infatti un elemento particolarmente di rilievo dall’indagine di YouGov, forse la più grande discriminante fra tutti i 1.987 soggetti in esame: l'età. Quello stesso gap generazionale complice nel modificare la risposta emotiva agli stimoli esterni, anche digitali, che verranno presto amplificati dalla potenza di Xbox One e PS4, in uscita a novembre.

Indagine del portale YouGov alla mano, il Dr. Andrew Przybylski della Oxford University è voluto scendere in profondità, nel tentativo di estrapolare un dato ben più interessante rispetto ad un banale assist ai detrattori dell’intrattenimento videoludico. Come è ben visibile dalla prima immagine disponibile in galleria, i dati raccolti cambiano sensibilmente – in modo inversamente proporzionale – man mano che l’età dell’intervistato aumenta o diminuisce. Nel dettaglio, fasce di età più giovani non colgono alcuna correlazione tra videogiochi violenti e azioni violente, ponendosi inoltre come il target più denso di videogiocatori attivi al suo interno (immagine 2). Insomma, la percezione sull’effettivo impatto dei videogiochi, la loro utilità – per altro comprovata in molte frange dell’apprendimento scolastico e della riabilitazione fisico-cognitiva – e addirittura sulla loro demonizzazione, si modificano nettamente se ai microfoni di YouGov pizzichiamo i cosiddetti nativi digitali, ovvero le nuove generazioni nate nell’era del PC, del tablet e dello smartphone, ma anche quei ragazzi che in GTA 5 e soci vedono solo un passatempo pomeridiano. Probabilmente di videogiochi dovrebbe discutere solo chi effettivamente ne fa uso, per altri ancora la loro dignità può essere formalizzata solo da un gruppo di sedicenti esperti. Quelli più accorti, invece, potrebbero 'banalmente' leggere le etichette PEGI sulle confezioni.

Crediti: Rockstar Games, Google images, YouGov, Capcom


1 commenti
  • Credo che le cause di comportamenti violenti di ragazzini che usufruiscono di giochida contenuto per adulti non siano da ricercarsi nel gioco in sé. Anzi, nei genitori (o chi comunque dovrebbe seguire il bambino) che permettono loro di comprarli e giocarci, senza magari ontenstualizzare o spiegare nel caso una scnea 'forte' vista per sbaglio. E' l'indifferenza dei genutorni moderni il vero male, quegli stessi che in USA danno in mano ad un bambino di 8 anni un fucile.